PwC Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029

Wien (OTS) – – Die heimische Unterhaltungsbranche ist 2024 um 4,8 %
gewachsen und
hat 13 Mrd. Euro erzielt – bis 2029 wird ein Volumen von 14,2 Mrd.
Euro erwartet

– Wachstumstreiber bleiben Streaming und digitale Werbung

– Gaming entwickelt sich hierzulande bis 2028 zur Milliardenbranche

– KI verändert Geschäftsmodelle und Werbestrategien nachhaltig

Die österreichische Medien- und Unterhaltungsbranche bleibt auf
Wachstumskurs: Laut dem aktuellen „ Global Entertainment & Media
Outlook 2025–2029 “ von PwC stieg der Markt 2024 auf ein Volumen von
13 Mrd. Euro. Bis 2029 wird mit einem weiteren Anstieg von rund 9,3 %
gerechnet. Trotz anhaltender wirtschaftlicher Unsicherheiten
prognostizieren die Studienautor:innen einen langfristigen
Wachstumstrend.

Zwtl.: Streaming-Formate und Werbung als Wachstumsmotoren

Der anhaltende Wandel in der Mediennutzung sorgt für kräftiges
Wachstum bei Streaming- und Digitalangeboten. Der österreichische
Streamingmarkt (OTT-Video) hat sich seit 2020 fast verdoppelt und
erzielte 2024 bereits 409 Millionen Euro Umsatz. Für 2025
prognostiziert PwC einen weiteren Anstieg auf 466 Millionen Euro. Abo
-Modelle wie Netflix und Amazon bleiben dominierend, während
werbefinanzierte Angebote am stärksten wachsen und das Marktwachstum
zusätzlich antreiben. Bis 2029 wird für OTT-Video in Österreich ein
weiterer Umsatzanstieg von 36 % prognostiziert.

„ Der Streaming-Boom ist ungebrochen – allein im vergangenen Jahr
ist der Markt um 20 % gewachsen. Mittlerweile ist das Angebot so
vielfältig und der Wettbewerb zwischen den vielen Streaminganbietern
enorm. Wer auf innovative Werbeformate, exklusive Live-Inhalte und
Kooperationen setzt, bleibt im Wettbewerb um die Aufmerksamkeit der
Nutzer:innen vorne “, erklärt Nicole Prieller, Partnerin und Expertin
für Digital and Customer Transformation bei PwC Österreich.

Zwtl.: Gaming entwickelt sich zur Milliardenbranche

Der Videospielemarkt bleibt ein zentraler Wachstumstreiber der
Unterhaltungsindustrie und wächst auch in Österreich kräftig: Der
Umsatz mit Videospielen und E-Sports lag 2024 bei 802 Millionen Euro
und soll sich bis 2025 um weitere fast 5 % erhöhen. Bis 2028 dürfte
sogar die Milliardenmarke überschritten werden. App-basiertes Social-
und Casual-Gaming, aber auch wachsende Werbeerlöse im Gaming-Bereich,
treiben diese Entwicklung.

Zwtl.: Heimisches Kino erlebt ein Comeback

Nach einem starken Kinojahr 2023 mit internationalen Blockbustern
wie „Barbie“ oder „Oppenheimer“ verzeichnete der heimische Kinomarkt
2024 einen Umsatzrückgang von 5 %. Doch schon für 2025 wird eine
Erholung von 8 % erwartet. Neue Angebote wie das „nonstop“-Abo, das
Zugang zu 40 österreichischen Kinos bietet, fördern die Rückkehr des
Publikums.

Zwtl.: KI krempelt die Medien- & Werbewelt um

Österreichs Printmedien stehen weiter unter Druck: Laut Prognosen
sollen ihre Umsätze bis 2029 um fast ein Viertel einbrechen.
Hauptgrund dafür ist der starke Rückgang bei den Einnahmen aus Print-
Anzeigen. Gleichzeitig wachsen digitale Angebote wie bezahlte Online-
Inhalte und Werbung im Internet deutlich. Zudem wird Künstliche
Intelligenz für die Redaktionen immer wichtiger, etwa um
Routineaufgaben zu erledigen oder Werbung gezielter auszuspielen.
Auch die Ausgaben für digitale Werbung sind 2024 bereits auf rund 1,7
Milliarden Euro gestiegen, für 2025 wird ein Plus von über 9 %
erwartet.

„Internationale IT-Konzerne bestimmen das Werbegeschäft in
Österreich längst mit. Mit der Digitalsteuer von 5 % setzt Österreich
erste Maßnahmen, um auf diese Entwicklung zu reagieren. Auch die
heimischen Medien müssen nachziehen: Für sie sollte Künstliche
Intelligenz keine Zukunftsmusik mehr sein, sondern gelebter Alltag.
Wer ihr Potenzial gezielt nutzt, gestaltet den Wandel der Branche
aktiv mit“ , so Prieller.

Ausgewählte heimische Segmente im Überblick:
Siehe PDF im Anhang

Zwtl.: Definition der Kategorien:

Kino: Zusammensetzung aus den Einnahmen an den Kinokassen und den
Erlösen aus der Kinowerbung. Einnahmen aus Merchandising und Verzehr
werden nicht berücksichtigt.

Onlinewerbung: Dieses Segment umfasst Werbung im Internet durch
Online-Fernsehen, digitales Musikstreaming, Podcasts, E-Sport-
Streaming, Werbung in digitalen Zeitungen, Verbrauchermagazinen und
Fachzeitschriften, Non-Broadcaster VoD-Werbung, mobile AR-Werbung, In
-App-Games-Werbung und Retail Onlinewerbung.

Traditionelles Fernsehen: Dieses Segment umfasst die Ausgaben der
Verbraucher:innen für Basis- und Premium-Pay-TV-Abonnements,
gegebenenfalls die Ausgaben der Verbraucher:innen für öffentliche
Rundfunkgebühren, Videoabrufdienste über einen TV-Abonnementanbieter
und Fernsehwerbung. Diese Einnahmen sind nicht digital.

Videospiele und E-Sports: Dieses Segment umfasst die Einnahmen
für Videospielhardware und –dienstleistungen (nicht für Hardware),
sowohl für traditionelles als auch für Social/Casual Gaming sowie die
Einnahmen aus der Werbung über Videospiele. Die Umsätze aus E-Sport
sind ebenfalls enthalten.

OTT-Video: Dieses Segment umfasst die Ausgaben der
Verbraucher:innen für Videos, die über einen Over-the-Top (OTT)
/Streaming-Dienst (wie Netflix) abgerufen werden, sowie die Ausgaben
der Werbetreibenden für OTT-Dienste und Online-Fernsehen, das von
traditionellen Sendern über ihre eigenen Websites und Apps angeboten
wird. Diese Einnahmen werden als digital betrachtet.

Über den Global Entertainment & Media Outlook
Die 26. Jahresausgabe des Global Entertainment & Media Outlook von
PwC ist eine umfassende Analyse der Medien- und Unterhaltungsbranche.
Mit vergleichenden historischen Daten zur Fünfjahresentwicklung sowie
Kommentaren zu 11 definierten Branchensegmenten in 53 Ländern
ermöglicht es der Outlook, Konsum- und Werbeausgaben segment- und
länderübergreifend zu vergleichen. Weitere Informationen zum Outlook
finden Sie hier: https://direkt.pwc.at/gemo

Über PwC
PwC betrachtet es als seine Aufgabe, gesellschaftliches Vertrauen
aufzubauen und wichtige Probleme zu lösen. Mehr als 370.000
Mitarbeitende in 149 Ländern tragen hierzu mit hochwertigen,
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Die Bezeichnung PwC bezieht sich auf das PwC-Netzwerk und/oder eine
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